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过去几个月,我沉浸在任天堂的便携游戏历史中。通过虚拟控制台和大使计划的奇妙之处,我沉浸在怀旧的天堂中,玩着十年前的游戏,而这些游戏我却第一次玩的时候却错过了。我花了好几个小时沉浸在幸福的喜悦中。但后来,我突然醒悟了:PlayStation Vita 被放在我的腿上,我如此快乐地栖息的无知泡沫被打破了。尽管任天堂 3DS 的游戏库很棒,但我无论如何也想不通为什么它的屏幕这么差劲。
说实话,直到我停止玩 Game Boy 和 Game Boy Advance 游戏,转而玩一些更现代的游戏,即《生化危机:启示录》,我才意识到 3DS 和 Vita 之间的巨大差异。这款游戏感觉非常流畅,即使在拥挤的火车上被四十多个陌生人包围,也能营造出一种令人不安的紧张感。但小巧、昏暗的屏幕未能弥补这一不足。在这种过时的显示屏中,细节丰富的环境消失了,由于无法正确展示这个可怕故事的一些视觉元素,许多奇妙的氛围被削弱了。
相比之下,光是盯着 Vita 的屏幕就是一种享受。就拿《Hot Shots Golf: World Invitational》这样简单的游戏来说吧。它平淡无奇的卡通风格一直更依赖于滑稽的魅力而不是技术魔法,而 Vita 的首发游戏也几乎没有偏离这一理念。但屏幕的活力让它以 3DS 梦寐以求的方式变得非常受欢迎。这是否让 Vita 本身就更有趣了?不,但很难忽视其令人印象深刻的屏幕的视觉优势。
任天堂推出第一代 DS 时震惊了世界。当时,触摸屏游戏还只是个白日梦,所以没有人意识到新界面提供的无限潜力。但双屏方面——该系统的名称正是由此而来——却经常被开发人员忽视。除了一些新奇的用途,例如在《美妙世界》或《黄昏酒店:215 号房间》中,第二个屏幕通常被降级为快速访问您的库存或地图。它为您节省了一两秒钟的时间,让您不必停下来检查自己的位置,但这只是一个很小的差异,几乎不会影响体验。
Nintendo DS 取得了巨大的成功(游戏史上最畅销的产品),任天堂不能就这样放弃全球数百万的用户。因此,为了牺牲未来,任天堂需要在下一代系统中继续使用双屏主题。与之前的 DS 一样,3DS 不需要两个屏幕。除了乏味的快速库存参考之外,它的游戏很少利用第二个显示器。事实上,通过使屏幕尺寸不同,现在将它们组合成一个游戏区域(如 Yoshi's Island DS)就没那么优雅了。
任天堂从不害怕打破常规。人们嘲笑 DS,但它却取得了巨大的成功。当它首次展示 Wii 时,人们笑得更厉害,而 Wii 又取得了巨大的成功。但是,尽管任天堂的业务建立在敢于冒险的基础上,但它仍然如此固执,拒绝承认其双屏方法的局限性。如果 3DS 提供一个大屏幕,让你可以充分欣赏库中的众多精彩游戏,对每个人来说不是更好吗?任天堂难道不应该尝试进一步推动游戏业的发展,而不是回收那些从一开始就没有成功的旧想法吗?
对于许多潜在买家来说,向后兼容性非常重要,我理解为什么人们想要保留他们现有的游戏库,而不想随身携带两个独立的系统。如果任天堂取消了第二个屏幕,数百万愤愤不平的人会诅咒这家来自京都的传奇公司。但人们蜂拥而至玩游戏,尤其是任天堂游戏,所以即使断绝了一些联系,3DS 显然也能生存下来。但出于我无法理解的原因,任天堂坚持使用一种很少使用的公式,最终削弱了其最新赚钱机器的潜力。
别误会,我对任天堂 3DS 采用旧技术感到愤怒,但这并不意味着我不喜欢玩它。一个系统的稳定游戏是其可行性的关键,而且现在和未来都有足够多的优质游戏可以确保它继续蓬勃发展。但有时“好”还不够好。任天堂七年前做出了设计决定,并不意味着它必须永远坚持下去。进步是这个行业和其他所有行业的驱动力,而任天堂决定无视这一理想,再次玩同样的把戏。
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